Die Motivation, sich in eine 3D-Umgebung zu begeben, dürfte bei den meisten Menschen ähnlich sein, und vermutlich unterscheidet sie sich auch nicht von der Antriebskraft, die vor fünfhundert oder tausend Jahren Menschen bewegte, in neue Welten aufzubrechen: Neugier. Doch wie kann es gelingen, dass Menschen auch in einer virtuellen Welt bleiben, dass sie nicht die Lust daran nach einer gewissen Zeit verlieren oder gar aus Frust, Enttäuschung oder Ärger wieder ab- oder weiterziehen? Mit anderen Worten: Wie kann es gelingen, virtuelles Leben und Zusammenleben so zu organisieren, dass diejenigen, die daran teilhaben, den Spaß nicht verlieren?
Vorweg eine ganz klare Feststellung: Ich glaube weder, dass virtuelles Zusammenleben durch totale Anarchie organisiert werden kann, noch durch totale – oder sagen wir einmal: sehr weitreichende – Kontrolle. Oder um es anders auszudrücken: Gewisse, allgemein akzeptierte Spielregeln sind notwendig, um das Zusammenleben zu regeln, aber es bedarf keines Blockwarts oder Hausmeisters, der ständig kontrolliert, ob die Regeln auch eingehalten werden.
Einer der Hauptgründe, warum meines Erachtens das Modell „Second Life“ letztendlich scheitern wird, ist, dass Linden Labs versucht, das Zusammenleben auf ökonomischem Wege zu regulieren. Angebot und Nachfrage, aber auch Gier und Profitstreben bestimmen größtenteils, was sich im SL-Grid abspielt. Auf dem Mainland gibt es kaum eine Sim, die nicht auch vollgepflastert wäre mit Shops, Rentboxen oder rotlichtigen Angeboten (die Linden mittlerweile ja auf einen eigenen Kontinent „verbannt“ hat). Jeder, der eine Weile bei SL dabei ist, kommt zunächst in einen Konsum-Rausch, der bei vielen dann in einen Profit-Rausch übergeht. Letzterer manchmal in kleinem Rahmen – zum Beispiel indem jemand beispielsweise seine Fotos über SL verkaufen möchte -, meistens jedoch in viel zu großem Rahmen. Manchmal könnte man meinen, je größer das Geschäft, desto größer auch die Hoffnung auf Profit.
Ein Fehler im System ist: Jeder steht in einer Abhängigkeit zu einem, der noch eins über ihm steht: der Shop-Inhaber zum Land-Mieter, auf dessen Land der Shop steht. Der Land-Mieter zum Landbesitzer. Der Landbesitzer zum Regionsbesitzer. Und der Regionsbesitzer ist abhängig von Lindenlabs. Jeder will verdienen, und garantiert auf ihre Kosten kommen diejenigen, die am Ende des längeren Hebels sitzen. Den Letzten, in meinem Beispiel den Shop-Besitzer, beißen die Hunde. Er muss letzten Endes dazu beitragen, dass jeder in der Kette zumindest auf seine Kosten kommt, und im Zweifelsfall ist seine eigene Profitmarge äußerst gering – wenn überhaupt jemand sein Zeug kauft, was angesichts der Masse an Angeboten zweifelhaft ist.
Noch ein Fehler im System: Wenn alle nur konsumieren oder den Konsum ankurbeln, dann bleibt keine Zeit und Muße mehr für Kreativität. Und Kreativität wird auch überflüssig gemacht: Warum auch sollte ich mir mein Haus selbst bauen, wenn andere es (vermeintlich?) viel besser können? Ich erinnere mich noch gut: Als ich neu war in Second Life und zunächst nicht über Geld dort verfügte, habe ich selbst viel gebaut. Nachdem ich Geld hatte, war es vorbei damit. Ich entwickelte mit der Zeit zwar gewisse Fertigkeiten darin, Dinge zu finden, aber ich erschuf selbst keine mehr. Das änderte sich erst, als ich auf einer Standalone-OpenSim einzog und die Dinge plötzlich nicht einfach durch den „Buy“-Button hervorholen konnte.
Ein weiterer Fehler im System „Second Life“: Wenn ich meinen Account zurückstufe auf einen Basic-Account, wenn ich kein Land besitze, wenn ich also zur niedrigsten Kaste gehöre in „Second Life“ (und ja, Second Life hat eine Mehrklassen-Gesellschaft, die dadurch bestimmt wird, wie viel Geld jemand hat oder bereit ist zu investieren), dann kann mein Inventar so voll sein wie es will; abgesehen von den Klamotten sind meine Besitztümer praktisch wertlos, weil ich sie nicht nutzen kann. Viele Sachen lassen sich nicht einmal verkaufen, was der Besonderheit geschuldet ist, dass sie copyable sind. Hier gibt es eine Kollision mit dem Recht an geistigem Eigentum, die sich aber softwareseitig sicher auch geschickter lösen ließe – es müsste doch zum Beispiel möglich sein, nachvollziehen zu können, ob sich auf den Owner mehrere Versionen eines Objekts in Umlauf befinden, sprich also gerezzt auf dem Land oder im Inventar, und so lange es Kopien von einem Objekt (auf meinen Namen) gibt, kann ich das Objekt nicht verkaufen, wenn ich nicht der Creator bin; nur eine Idee, wie man solch einen Konflikt möglicherweise lösen ließe.
Aber auf das Thema schöpferisches Eigentum werde ich vielleicht an späterer Stelle noch einmal zu sprechen kommen. Hier soll es zunächst einmal um das virtuelle Zusammenleben gehen. Im Hinblick auf Secondlife habe ich einmal drei Problemfelder aufgezeigt, die ein glücklich machendes Leben und Zusammenleben behindern. Es gibt sicher noch weitere Aspekte, aber konnte hoffentlich deutlich machen, dass ein ökonomisches System als Organisationswerkzeug nur bedingt dient.
Fortsetzung folgt.
Whow, ein toller Artikel der Lust auf mehr macht. Werde ich noch mehrmals lesen 🙂 Interessante Analysen über die „Fehler im System“ die den Pudel ziemlich im Kern treffen wie ich finde.
Danke 😀
Naja, ich bin selbst gespannt, wo mich die Gedankenspiele in dieser Sache noch hinführen werden. Eigentlich hatte ich gar nicht vor, so ausführlich auf SL einzugehen, aber es hat sich irgendwie ergeben. Vielleicht muss man beim Thema „Wie es nicht geht“ dort anfangen…